第119章 春节活动策划(第3/4页)

陆西景没说话,心下却坚定了要替肖钱守好《明星鉴赏GO》的信念。

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当天下午,布岱会议室。

陆西景知道有的企业入职程序极为简单,推崇删繁就简,一周就能入职。

但上午面试、下午就直接参与核心产品重要策划的入职,他还是头一遭听闻,整个人都有些迷糊。

苟玳简单介绍和欢迎陆西景后,便切入正题。

临近年关,各大游戏公司都开始冲业绩。所谓节日,在各大公司看来便是一场商业营销,以及捞钱的正当途经。

众所周知,随着现代年轻人愈发反感拜年,手游的春节市场也愈加火爆。如何凭借春节假期扩大产品知名度,以及大幅盈利,是各大公司需要攻克的难关。

沈怜花有在各大手游里氪金的经历,经验分享信手拈来:“游戏春节活动,一定要突出春节氛围,比如年兽、饺子、鞭炮、春联这些元素,可以更换各种模式植入游戏。”

傅巧明点头:“成功的春节活动,一定要做到有氛围,玩家开心,我们捞金。”

苟玳点头,在笔记本上写下“开心”和“捞金”两词,心里却琢磨如何反其道而行,让玩家义愤填膺,让游戏无人充值。

陆西景适应力不错,很快融入到讨论氛围中:“活动形式可以花里胡哨,但褪去表皮,实际就两种,免费活动和充值活动。一款能够平稳运行的手游,要给付费玩家‘一定’的爽感,也要能够让免费玩家留存,并转化为付费玩家。根据【明星鉴赏GO】的实际情况,我个人认为,免费活动可以每天登陆领取红包,也就是道具礼包;节日期间,道具掉率双倍,稀有明星出现频率翻倍等;付费活动可以推出明星牛年定制服饰,节日专用头像等。”

上官静娴也难得参与策划方面的讨论:“我们还要考虑到,这款游戏的玩家群体里,还有大量粉丝,他们是抱着追星的心态使用这款游戏,若能满足其心态,也不失为节日福利。比如玩家可以指定某个明星作为节日目标,只需要每天登陆就能获得该明星NPC。我们也可以和明星合作,录制祝福视频等。”

苟玳将众人的意见一一记录。

这些都是他需要避开的关键。

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翌日,陆西景被叫到了苟玳办公室。

“这是此次春节游戏策划方案,你看一下,如果没问题,可以马上开工。”苟玳道。

陆西景翻阅片刻,蹙眉:“老板,这些活动,总觉得不太对劲。”

“哦,哪里不对?”苟玳平静反问。

这些活动皆是苟玳苦思冥想后设计。“破产期限”迫在眉睫,苟玳只能尽力做最后一搏,这次的春节活动便是契机。

苟玳从近日因节日活动被玩家抵制的手游中汲取经验,综合过往大量失败案例,努力避开布岱员工提出的“成功点”,同时又考虑了系统自然度设定,多方考量下,设计出符合心意的活动。

陆西景:“登录免费领取春节礼包,节日BUFF加成,商城节日折扣都没问题,只是这‘帮我追星’,会不会让玩家困扰。”

“帮我追星”活动——节日期间,玩家可在活动页面领取不同条件的追星礼包,礼包获得条件是分享人数多少。其灵感来自于某购物APP不胜其烦、让无数人选择友尽的“帮我砍一刀”。

现代人群的社恐症状愈发严重,喜欢选择在独立APP里自我放飞,像这种暴露自己游戏喜好,又需要强迫性进行社交的活动,必然排在玩家反感度第一名。

陆西景:“礼包内容很丰富,可最高级的礼包需要两百人帮忙助力,这对于手游会不会太苛刻?”

苟玳一脸坦然道:“如今年味是不是越来越淡?大家从以前走亲访友,到现在群发信息都懒得动手了?如果玩家本苦恼春节如何和朋友联系,发一条游戏分享,是不是很巧妙自然的互动?”

陆西景犹豫许久:“好像有道理?”

陆西景又指着活动策划:“这个‘美丽小屋’活动,定价会不会离谱了?”

“美丽小屋”活动,灵感来源于近日各游戏推出的“节日皮肤”“节日装备”,或许换了形式,但本质就是“敛财”。

在此次节日更新中,玩家可以购买一处小屋,屋内可放置一名艺人进行升级,除此之外毫无用途。小屋可进行装修,所有墙纸、家具等,都需耗费真金白银购买,没有其他途径。

“美丽小屋”是可有可无的存在,丝毫不影响玩家能力值,最大限度减少了玩家氪金的欲望。同时鸡肋产品的高昂定价,又阻绝了大部分喜欢充值的玩家。相信通过该鸡肋活动,【明见鉴赏GO】能做到节日期间绝不创收。

陆西景:“整个节日策划方案里只有该活动是收费的,但每样物品又过于昂贵,开通房子要599,一个沙发要198,一套墙纸要298,且这些道具除了能让NPC少许升级外,毫无用处。”

陆西景见苟玳不为所动,以为其不了解一款游戏的付费体系如何设置。

陆西景科普道:“一次好的活动策划,一定要设计多层面、多群体的付费刺激。比如低消费、购买限量的礼包,能够让平日低氪或免费的玩家产生消费冲动。比如推出较平日优惠较大的商城道具、礼包,能够让中等氪金玩家持续输出。最后再设置略微破坏游戏平衡,价格高昂的道具,吸引大R玩家投入。这样才能保证游戏盈利。”

苟玳抿了口菊花茶,心下诧异陆西景不只懂技术,也懂游戏运营。面对对方的质疑,他也不好糊弄,低头沉吟片刻,抬头,语气真挚道:“西景,你知道华国手游的平均寿命是多久吗?”

“大概6到12个月。”

苟玳:“是啊,若是粗制滥造,换汤不换药的游戏也罢,精心设计、耗费大量心血的游戏,却只能在市场上留存半年,盈利浪潮一过,全部被拍死在沙滩上,难道不悲哀吗?”

陆西景被搓到痛处,沉默不言。

作为设计者,谁都想做一款细水长流,生命周期可以达到数年甚至十年以上的游戏,然而市场如此,现状如此,游戏热度一过,用户粘性便会大批量降低,游戏逐渐走向颓败。

苟玳:“很少有游戏公司选择获得长期稳定收益,短期吸金似乎已经成了标准定式。但常态化一定是对的吗?金钱之外,我们是否可以有其他追求?为了华国手游更好的未来。”

陆西景从未想过,会有一个运营方和他谈情怀,和他说盈利不是最重要的,致力于改变游戏行业现状。

陆西景眼睛一热,低下头,转移话题:“老板,还有新上线的‘明星交流’功能,好像有点,不走寻常路?”