第1280章 职业设定(第2/2页)

闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”

“那我问你,新手应该选哪个职业?”

孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”

“于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

“这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

“突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

“MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

“但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”

“可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”

“对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”

“除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”

“FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

“所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”

“而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”

“想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”

“而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”