第一百七十章 为什么总是Newman?(第2/2页)

当时拳头游戏只是为了绕开高昂代理费用的线下渠道而设置的官方网站,只为《愤怒的小鸟》一款游戏服务。支付方式也和现在采用NewPay一键支付不同,需要玩家去身边最近的银行转账,转账的过程中要预留手机号,然后手机号会获得一个验证码的回执,玩家们再利用验证码下载游戏,这样就完成了没有电子支付年代里的电子支付。

当时所有游戏开发商都不得不依赖于线下游戏渠道,即便线下游戏渠道要三成以上的分成费用,没有名气的游戏开发商甚至是七成的分成费用,只有极少数著名游戏开发商能够享受三成的分成比例。

难道没有游戏开发商想摆脱线下游戏渠道们的束缚,直接通过线上发售吗?当然有,但是苦于没有电子支付,通过转账、确认再发货的方式人工成本过高。而Newman创造性得引入验证码来实现电子支付可以看出,Newman能够想到其他人想不到的产品设计方式,来满足实际存在的需求。

硅谷的互联网从业者们一致认为Newman是天生的产品经理,创新这件事对他来说就像喝水一样轻松,他能够轻易发现解决问题的方式。很多需求放在那里,大家都知道人们有这样的需求,但是只有Newman能够找到解决方案。

因此我们认为Newman的创新能力决定了,他创立的企业会一直拥有先发优势。

Newman第二个优点,也是我们认为作为企业家最重要的优点,那就是战略规划极其清晰。拥有创新能力的企业家不在少数,想清楚现在要做什么不难,想清楚未来要做什么很难。这不仅仅是互联网领域创业过程中的难题,也广泛存在于其他行业中。

NewPay是Newman创立的第二家公司,比quora还要更早。拳头游戏最早的支付原型,被一定程度借鉴到了NewPay上,NewPay是全美最受欢迎的电子支付软件,市场份额超过70%,市面上的电子支付软件只有NewPay和其他。

在拳头游戏和雅虎游戏大战获胜后,把拳头游戏部分股份出售给比尔盖茨后,Newman便创建了NewPay,他后续的所有创业都是围绕着电子支付进行的。

拳头游戏的线上电子游戏发售业务,quora的付费问答、quora金选,无一例外,都离不开电子支付。这些都可以被称为互联网付费服务。

Newman先采取激励金计划,也就是用户注册NewPay账号能够获得现金奖励,邀请朋友注册NewPay账号同样可以获得现金奖励,获得了大量用户。

NewPay完成用户积累后,开始推出互联网付费服务,互联网付费服务只有NewPay一个电子支付选项,又为NewPay带来更多的用户。

正向循环之下,是NewPay的不断扩张,也是Newman旗下企业越来越容易收获用户付费。Newman以电子支付为核心的互联网服务初步形成雏形。

而拳头游戏新增加的网络游戏——《云顶之弈》,我们通过问卷调查发现,其中玩家们最普遍的付费模式是月票,每月发行价格9.9美元的月票,玩家可以选择订阅。

订阅后每个月NewPay会自动扣款,你如果选择订阅,那么首月会打5折。有没有很熟悉的感觉?和quora金选一样的订阅制。

Newman会把一种模式的成功搬运到另外的互联网服务中,以不让用户反感的方式把钱从他们口袋里掏出来。

我们把这套模式称之为增值模式,简单来说就是Newman的互联网企业会给用户提供优质的免费服务,在优质免费服务基础上,给你提供更加优质的付费服务。

让用户不由自主地就选择购买付费服务。

无论是quora还是拳头游戏都是如此。《云顶之弈》是免费游戏,质量让所有游戏开发者都为之惊艳,而它收费是利用装扮进行收费。玩家们心甘情愿地为它付费。

当其他互联网公司的创业理念都是Get Big Fast(前期什么都不用管,先把用户量做上去,不要在乎利润和营收)时,Newman只关心我如何实现盈利。

包括在华国参加互联网大会的时候,他给华国的互联网从业者们提出的建议也是,尽早找到你的盈利方式。

Newman在盈利的原则下制定了长远的战略规划,然后一步一步地实现战略规划……”

拳头游戏之所以能够在大环境如此恶劣的情况下股价大涨,根本还是预期。

有了免费游戏的预期之后,大家相信拳头游戏会成为免费游戏的唯一渠道。

像单机游戏,线上游戏渠道竞争激烈,线下同样不容小觑,拳头游戏很难在这个领域实现垄断。最多在线上游戏渠道实现垄断。

免费游戏则不一样,线下游戏渠道做不了免费游戏,只有线上游戏渠道可以发行免费游戏,而拳头游戏的用户基数决定了,它将是这个领域最大的玩家。

免费游戏通过《云顶之弈》的大获成功,也证明了具备很强的盈利能力。那么掌握可能是唯一线上游戏发行渠道的拳头游戏,自然拥有更高的议价权。

也能够享受几乎垄断的免费游戏市场。

免费游戏现在只有《云顶之弈》一款,短短十天就是千万美元的营收,拳头游戏能够分到超过三百万美元。

未来预期可想而知,按计算器对投资人来说是基本功中的基本功。