第207章 位面弱子(第2/2页)

山内溥的眉头微微一皱:“那明显是同一家公司的创意班子和团队吧。几个月前,我听说索尼的盛田昭夫去中国参观了,在香江对岸的新特区,考察了汉乐电子,当时那家公司刚刚拿到信托债融资、自行建厂。我就知道汉乐背后的创意团队,不会甘心屈服于大陆那边的资产价值算法的——他们的新产品卖点,你分析过了么?有没有想过如何仿制?”

横井军平抖擞精神,连忙把他复盘的“吃豆人”与“炸弹人”玩法亮点、快速吸引消费者的原因,都分析了一遍。

然后,他给出了自己的结论:“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚点钱。但是恐怕同行们都会仿制,从射击游戏的饱和速度来看,这种跟风作的总利润不会太高。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘炸弹人’的作品,名叫‘淘金者’。另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发:即使是在目前的定屏射击游戏领域,可以深度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层进行全新设计,才有可能赚巨额利润。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会出现仿制品。”

当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析部门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了日本的电子街机市场”。

所以认为这种成功是“可一不可再”的。

而“吃豆人”和“炸弹人”的再次成功,而且是在射击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总体大势而爆火,则刷新了大家的三观。

几个巨头都意识到:并不是开创一种新硬件才会让人大赚,即使是在已有硬件领域,从底层玩法做一个全新设计、重大革新,一样会有前途。

如此一来,原创的热情终于被彻底点燃了。

“你有什么好的想法么?”山内溥随口问道。

横井军平:“我觉得,原先的定屏游戏,角色都是在水平面上移动的,最多是俯视的水平面。这样导致过关类游戏的流程太短。天鲲娱乐的最新款给了我启发,我觉得,我们可以搞一个在同一屏幕上一层层过关、拉长进度的游戏。我把这个企划案叫做《大金刚》。另外,如果公司能够投入更巨额的研发和承担更高的未来硬件成本,我们强行攻关横轴卷动地图的过关游戏也是可以的。”

远在京城的顾骜并不知道,横井军平提出的这个《大金刚》,历史上也会是一款颇为火爆的作品。

甚至他前面提到的‘淘金者’,也会从‘炸弹人’那里瓜分走不少市场。

顾骜毕竟不是脑内内置了百度的存在,他对游戏发展史只是略知大势,不可能按照历史销量排行榜一个个截胡过去。日系大厂的创造力被激发出来后,竞争的惨烈是不可避免的。

“你一直说的横轴卷动地图的游戏,到底有什么好处?你用阶梯楼层的设计不能弥补吗?”山内社长显然不太愿意多花硬件成本。

横井军平最后解释:“只是画面上的区别,阶梯楼层的设计,已经可以巧妙弥补定屏游戏流程太短的问题。实在不行还可以多过几关嘛。但是定屏游戏用于显示主角和对象的像素尺寸只有那么大,不利于远期表现精美的画质。”

山内溥立刻制止:“那就再等一等吧——等你那个‘淘金者’和‘大金刚’做出来,看看市场反响,哪个卖得更好一些。如果‘大金刚’的销量确实更高,就说明拉长管卡流程、以及类似的元素,对街机售价和销量的促进是决定性的。我们再投入研发横轴好了。多花钱可不是本事呐,一旦某一款街机采用了更贵的CPU,将来的一切产品再降级,会让街机厅业主们觉得自己受到了欺骗。未来街机的净利润会低到什么程度,谁也不好预期,步子迈大了就退不回来了。”

山内社长的决策,其实一点都没错。对于任何不能预知历史的人,都该这样慎重。

“二分法,对照组测试”,这是多么经典高效的商业决策。

所以他至少半年内不会想到升级摩托罗拉CPU、搞横轴卷动这个划时代设计,也就只能认命了。