第172章 大争之世(第2/2页)

否则一直积贫积弱下去,只会变成人见可欺的一头肥羊,早晚被扒皮抽筋、敲骨吸髓。

就算玩家老老实实、勤勤恳恳在家种田,依然也有可能突然就被侵略,连自己辛苦发展多年的农田矿场都保不住。

争和抢,就是这个游戏主流。

因此,开完会出来的人都是背后出冷汗的。

但是夏诚却还兴致盎然,他甚至觉得:“这个概念很热血啊,要的就是这种战争的感觉。我认为这个游戏受众可能不多,但是盈利性绝对可期。”

因为像他这个层次的人,自小没有体验过失败的感觉,所以争抢这件事对他来说就是游戏。

拼尽全力去争夺,是他觉得很有趣的体验,为了这种热血的体验,他觉得花点零花钱完全值了。

但对于习惯了社会不公的普通人来说,他们只懂得竭尽全力去避免和权贵竞争而已——他们从一开始就不是《铁马冰河》的目标付费用户,但却是游戏里必不可少的一部分。

这又是明言让其他设计师们五体投地的一个设计了。

因为按照《逆天诀》的收费经验,零氪或者微氪玩家,都是付费玩家踩着玩的游戏内容。

100个这样的平民玩家,就能供养起一个土豪付费玩家的成就感。

但他们会一直流失,迟早流失到供不起土豪。

最后土豪玩家就没有了足够成就感,觉得“没意思了”,也就流失掉了。

这样的设计在当时也是惊为天人的,堪称打开了新世界的大门,一下子拉高了整个行业的付费率。

到了现在,业内不知道有多少中低层工作者还在靠着这个概念养家糊口!

而《铁马冰河》竟然又提出了一种全新的供养模式:让平民玩家,直接给土豪玩家打工。

这个模式,早在第一次工作室测试之前,甚至是游戏的框架都还没立起来之前,就已经被清晰明了地写在财神爷的设计稿上了。

看过的人都想惊呼神迹,还有点怀疑财神爷是不是未卜先知的神仙。

因为他虽然不对玩家设置任何规则,不干涉玩家间任何社交或冲突,但是却把玩家间的未来格局,安排得明明白白的。