第832章 首发前夜(第2/2页)

简直是用心做游戏的典范。

“很不错,第一方游戏的效果我都很满意,机器的易用性细节也很好,这都是正式发售前,提前A/B版压力测试的功劳吧。”顾骜看完机器后,又稍微抽查了几款游戏,打了两关,便嘉许了舒尔霍夫。

舒尔霍夫点头承认:“确实,您从王安电脑引入的A/B版测试,确实对优化那些难以量化的美观、易用性指标,起到了很大作用。这些机器,我们都是找了数千名预购的铁杆粉丝,用试流版进行抢先体验测试的。

考虑到物流的难度和搜集意见渠道的迟缓,美国这边我们当初选择了硅谷、洛杉矶和纽约三地进行现场定点测试,每座城市抽选了1000名名额。日本那边,我们就只在东京一地进行测试,抽选了2000人名额。

有资格参与抽选的,都是有过20款以上天鲲初代机第一方大作购买记录的会员,这些人都已经是天鲲的铁杆粉丝,能够参与到早期优化当中互动,都很热情高涨,也不至于因为暂时的不完善而降低对天鲲的信心。”

在无法用对错量化的设计方面,进行用户偏好A/B测试来发掘潜在问题,这在1988年绝对是全球仅此一家的研发管理思路。

顾骜既然率先引入了这样的先进管理理念,那么因此而赢得产品层面的竞争优势,也就是顺理成章的了。

“该做的都做了,就看临门一脚的表现了,我对你们有信心。”

最后试玩了一把《街头霸王》和《斗士之魂》(用街霸内核换贴图做的《侍魂》,主打持械格斗,之所以改名字是为了减少日本武士元素的浓度,防止引起西方玩家反感,后续的日版还是会叫《侍魂》)后,顾骜对下属表达了自己的鼓励。

他知道,那些策略游戏在美国并不能担纲市场领头羊的角色,美国人还是太简单粗暴不动脑,这年头除了飞机射射射,就是格斗打打打,最容易吸引美国大众玩家。

同一个引擎,同一套算法,换换贴图和界面、重新设计一下关卡机制,多一点搜集升级元素,老美就又买单了。策略这玩意儿,还是要指望日本人和中国人捧场。